5分钟让Unity游戏自动翻成中文XUnity.AutoTranslator完整上手教程【免费下载链接】XUnity.AutoTranslator项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/xu/XUnity.AutoTranslator装好 XUnity.AutoTranslator游戏里的英文、日文文本就会在运行时被替换成中文——这就是它做的Unity 游戏实时翻译。它按文本框架逐帧拦截 UGUI、NGUI、TextMeshPro 等组件的文本命中本地缓存就直接显示没命中才去调 Google、Bing、DeepL 或百度等翻译端点结果落盘存档。翻译过一次的内容下次启动零开销整套流程不碰游戏原版资源卸载后游戏原样恢复。下面按装、配、用、排错四步走。一、按游戏类型挑安装路径先判断你的游戏是哪一类再选对应的包安装路径适用游戏前置条件关键步骤BepInEx 插件包托管版MonoUnity 游戏先按 BepInEx 官方说明装好管理器下载 BepInEx 版压缩包解压到游戏根目录让 DLL 落到 BepInEx/plugins/XUnity.AutoTranslator/ 下启动游戏MelonLoader 插件包IL2CPP 编译的游戏先装好 MelonLoader解压后 DLL 分别放入 Mods/ 和 UserLibs/启动游戏ReiPatcher 独立包没有任何管理器的托管游戏无包内自带 ReiPatcher解压到游戏目录运行 SetupReiPatcherAndAutoTranslator.exe之后用生成的 (Patch and Run) 快捷方式启动选包时的三条硬规则游戏目录里有 Managed/ 文件夹 → 托管版走 BepInEx这是兼容性最好的路。只有 IL2CPP 文件夹、没有 Managed → IL2CPP 版用 MelonLoader 包或 BepInEx-IL2CPP 包BepInEx 路线目前只能用 bleeding edge 构建。游戏里已经装了 BepInEx 或 MelonLoader → 别再用 ReiPatcher 独立包两者共存会互相冲突。装完没反应先看这两件事独立包必须在游戏根目录解压SetupReiPatcherAndAutoTranslator.exe 要和游戏的 exe 同级然后走它生成的快捷方式启动一次完成打补丁。插件管理器路线下第一次启动游戏才会生成配置文件目录结构见 README 的安装章节解压后如果 BepInEx 目录里没看到 XUnity.AutoTranslator 文件夹基本就是解压位置错了。二、首次启动后的 3 步配置配置文件是 BepInEx 安装下的 BepInEx/config/XUnity.AutoTranslator.cfg其他安装方式的目录见包内说明改完保存重启游戏生效。只动三个地方[Service] EndpointGoogleTranslate ; 用哪家翻译也可留空完全手动 [General] Languagezh ; 目标语言 FromLanguageja ; 游戏原语言个别端点支持 auto第 1 步定语言对。FromLanguage 填游戏原文语言Language 填你要的目标语言这是翻译的输入输出。第 2 步挑端点。GoogleTranslate、BingTranslate、DeepLTranslate 开箱即用带 Legitimate 后缀的走官方 API要在对应小节里填密钥如 Baidu 填 AppId/AppSecret。担心主端点挂掉就再加一行 FallbackEndpoint 指定备用。第 3 步打开文本框架开关。[TextFrameworks] 一节里 IMGUI 和 TextMesh 默认是 False其他为 True如果你的游戏用 FairyGUI 或视觉小说引擎按实际框架打开对应项没开就等于那个框架里的文字永远不翻。想临时关掉自动翻译把 Endpoint 留空即可想直接对比原文游戏内按 AltT 切换翻译与原文显示AltR 可在不重启的情况下重载翻译文件。三、翻译结果存哪怎么手动修正翻译不会存在内存里就完事全部落盘到游戏根目录的 Translation 下结构如下Translation\{Lang}\Text\ ├── _AutoGeneratedTranslations.txt ; 自动翻译的缓存机器生成 ├── 你手写的任意 .txt ; 手动翻译可多个 └── _Substitutions.txt ; 翻译前执行的术语替换_AutoGeneratedTranslations.txt 是自动缓存优先级最低——同样的句子如果你手动写过永远以你的手写的为准。觉得机器翻得差直接把原文译文抄进同目录新建的 txt下次启动或按 AltR就生效无需重跑网络请求。人名、技能名总被翻错的写进 _Substitutions.txt插件会先替换再送去翻译避免端点乱造译名。插件还会读取该目录下所有 txt所以批量导入社区翻译包也只需丢文件进来。 翻不出来时按这 4 步查先看日志。BepInEx 看 BepInEx/LogOutput.logMelonLoader 看 MelonLoader/Logs/确认插件有没有加载报错、端点有没有连续失败。再查端点。Endpoint 是不是拼错、需要密钥的端点有没有填 key免费网页端点Google/Bing 网页版本身不稳定连续 5 次空结果插件会自动停摆这种情况可以 AltQ 重启插件。怀疑游戏逻辑依赖原文 → 把 TextGetterCompatibilityMode 设为 True。有些游戏用当前显示的文字走分支翻译后行为异常就是这个开关没开。最后核对 [TextFrameworks]。整块 UI 不翻多半是它用的框架常见是 IMGUI没启用单条文字偶尔不翻是插件的防刷机制把每帧都在变的文本拦下来了属正常保护。另外记住一条插件内置了防请求滥用策略——同一文本会等 1 秒确认不再变化才发请求、单会话有请求量上限、队列积压过多直接自停。看到日志里shutdown不是坏了是它在保护自己。四、进阶玩法正则规则翻译文件支持以 r: 开头的正则条目处理编号词条这类模板文本例如r:^シンプルリング ([0-9])$Simple Ring $1。正则放任何手写 txt 里都行但 _ 开头的自动生成文件里无效且别写太多影响查询性能。资源重定向开启 EnableTextAssetRedirector 后游戏里的文本资源会被重定向到 Translation{Lang}\RedirectedResources你可以直接覆盖原始资源做完整汉化补丁不碰游戏文件且按游戏版本隔离。开发者集成如果你的 Mod 想复用它的翻译调 AutoTranslator.Default.TryTranslate(text, out translation) 查缓存或用 TranslateAsync 走用户选定的端点自己写翻译端点则实现 ITranslateEndpoint 接口参考 src/Translators/ 下的现成实现想给自己的 UI 注册插件专属翻译用 TranslationRegistry API。五、下一步清单确认游戏是托管版还是 IL2CPP装对应安装包启动一次让配置和缓存目录生成。打开配置文件核对 FromLanguage、Language、Endpoint 三项。进游戏转一圈确认 Translation{Lang}\Text_AutoGeneratedTranslations.txt 在持续写入。把翻得差的句子挑几条手写到缓存同目录的 txt 里AltR 重载验证。有空再啃正则条目和 resizer 规则解决文本框溢出和模板句子的翻译问题。插件的完整配置项解释和 FAQ 都在 README.md 里卡住的时候先查那里再动手改配置。【免费下载链接】XUnity.AutoTranslator项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/xu/XUnity.AutoTranslator创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考