屏幕后处理特效:URP-LWRP-Shaders 中 CRT TV、黑洞与放大镜 Shader Graph 教程
屏幕后处理特效URP-LWRP-Shaders 中 CRT TV、黑洞与放大镜 Shader Graph 教程【免费下载链接】URP-LWRP-ShadersA Collection of Shader For URP(LWRP) Render Pipeline项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders在 Unity 的 URP通用渲染管线中屏幕后处理特效是提升画面质感的利器。本文为你带来一份面向新手的 Shader Graph 教程基于开源项目URP-LWRP-Shaders一套专为 URP/LWRP 渲染管线收集的着色器集合手把手讲解如何用 Shader Graph 实现复古 CRT TV 电视效果、炫酷的黑洞扭曲效果和实用的放大镜效果让你无需手写 HLSL 代码也能快速上手。项目基于 Unity 2020.3 URP(LWRP) V10.3 开发克隆仓库后即可在对应场景中直接体验。为什么用 Shader Graph 做屏幕后处理特效对于新手来说屏幕后处理特效往往听起来很高大上其实在 URP 管线里有了 Shader Graph 之后门槛大大降低可视化节点编程拖动节点连线即可无需手写着色器代码实时预览在编辑器中边调边看效果参数可调速度、强度、范围等参数直接暴露在材质面板上URP-LWRP-Shaders 项目把三种典型屏幕后处理特效都封装成了现成的.shadergraph文件打开即可复用非常适合学习。一、复古 CRT TV 效果如何用 Shader Graph 制作老电视特效CRT 电视的扫描线 噪点 抖动是极具代表性的复古视觉风格。项目中的示例位于Assets/Shaders/Shader Graph/TV Effect/目录核心文件是 CRT_TV.shadergraph。打开这个 Shader Graph你会看到它主要包含这几类节点参数作用Speed控制扫描线滚动与噪点变化的速度Main Texture输入屏幕画面纹理Noise Texture叠加噪点贴图制造雪花颗粒感Noise Multiplier控制噪点强度Lines count扫描线的密度Lines Speed扫描线的移动速度快速上手步骤打开场景Assets/Scenes/CRT TV Effect.unity选中材质Assets/Materials/Shader Graphs_CRT_TV.mat位于Assets/Materials/在 Inspector 中调节上述参数观察屏幕实时变化配套的渲染纹理Assets/Shaders/Shader Graph/TV Effect/New Render Texture.renderTexture负责承接相机画面形成屏幕套屏幕的复古观感。![方格网格贴图可辅助制造 CRT 网格纹理感](https://raw.gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders/raw/5c39c70a7a0a250cf802913a8d58569bd1a3325a/Assets/Textures/Squares Grid.png?utm_sourcegitcode_repo_files)二、黑洞效果实现空间扭曲的屏幕后处理技巧黑洞Black Hole是科幻场景里最高频的特效之一。URP-LWRP-Shaders 提供了现成的黑洞 Shader Graph 示例位于Assets/Shaders/Shader Graph/BlackHole Effect/BlackHole Effect.shadergraph — 主图负责采样纹理与颜色输出BlackHoleVertexNodes.shadersubgraph — 子图封装顶点扭曲的数学逻辑BlackHoleObject.cs — C# 脚本实时把物体位置传入材质黑洞效果的精华在于顶点弯曲离黑洞中心越近的顶点被拉得越狠配合_Range影响范围和_progress效果进度两个参数就能做出物体被吸入的动态感。配套脚本通过Material.SetVector(_HolePosition, transform.position)等方式将黑洞物体的世界坐标实时同步给材质这也是屏幕后处理特效与场景对象联动的常见套路。想直接体验打开Assets/Scenes/Dark Hole Effect.unity场景拖动黑洞物体即可看到效果。![特效贴图可用于黑洞效果的视觉素材](https://raw.gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders/raw/5c39c70a7a0a250cf802913a8d58569bd1a3325a/Assets/Textures/Effect PS.png?utm_sourcegitcode_repo_files)三、放大镜效果用屏幕后处理模拟透镜折射放大镜Magnifier效果是 UI 交互与窥探类玩法的常客。项目示例位于Assets/Shaders/Shader Graph/Magnifier/核心文件是 Magnifier Shader.shadergraph。它的实现思路非常清晰Screen Position节点获取屏幕坐标Zoom_Effect参数控制放大倍率Offset_Mul控制采样偏移Scene Color节点采样场景画面配合Lerp混合出镜片内外的效果打开演示场景Assets/Scenes/Magnifier Glass.unity移动镜头即可观察到画面被局部放大的透镜效果。四、快速上手指南3 步跑通所有屏幕后处理特效克隆项目执行git clone https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders获取全部源码与资源选择场景在Assets/Scenes/下打开对应场景CRT TV Effect / Dark Hole Effect / Magnifier Glass调节参数在Assets/Materials/中找到对应材质拖拽滑杆实时调试如果想把效果应用到自己的项目只需把.shadergraph文件连同依赖的贴图一起拷贝再为你的相机材质挂上对应参数即可完全不用写一行代码。结语屏幕后处理特效并不神秘借助 URP-LWRP-Shaders 项目提供的现成 Shader Graph即使是新手也能在几分钟内做出 CRT 电视、黑洞和放大镜等专业级效果。建议你在理解每个参数含义的基础上大胆修改数值、替换贴图创造出属于自己的独特屏幕后处理特效。【免费下载链接】URP-LWRP-ShadersA Collection of Shader For URP(LWRP) Render Pipeline项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/ur/URP-LWRP-Shaders创作声明:本文部分内容由AI辅助生成(AIGC),仅供参考