AnimToSimple 简单骨骼动画转顶点动画
参考文档UE5城市样例中AnimToTexture插件的使用[UE5]AnimToTextureプラグインの使い方 - Qiita编辑器工具AnimToTexture插件简介AnimToTexture插件的作用是将骨骼网格体转化为带动画效果材质的静态网格体。这样的好处是移动时不需要CPU进行动画计算可以缓解CPU的负担。使用该插件的话直接开启插件即可版本5.0以上没有下载5.0以下的版本目前不知道5.0以下版本是否可用目前发现不管是VertexAnimation顶点动画还是BoneAnimation骨骼动画。一套纹理只能保存一套动画。不知道是不是自身设置问题。如果要做多套顶点动画。可能要复制粘贴多套烘焙动画需要的纹理实现多套动画1.新建一个编辑器工具EditorUtilityWidgetBlueprint添加节点用于生成骨骼网格体所对应的静态网格体模型StaticMesh连接BeginPlay节点运行后则自动生成SkeletalMesh指定骨骼网格体PackageName生成出来的静态网格体所放置的路径LODIndex是我们想要的顶点动画所在的LOD层级-1为所有层级2.新建顶点动画所需要的纹理Texture2DUE自带不能创建不带RanderTarget的Texture2D纹理且其内容会在烘焙后改变所以随便找一张图导入即可其中BoneAnimation需要三张纹理Position、Rotation、WeightVertexAnimation需要两张纹理Position、Normal一般来说根据自己需求选择其一3.材质准备复制一份之前使用的材质然后通过MakeMaterialAttributes材质表达式创建材质属性节点将之前的材质复制下来勾选使用材质属性然后添加以下代码此处材质应该有更好的处理但是参考中节点无法找到导致只能简单处理通过材质创建材质实例打开材质实例勾选动画选择图层参数将所需的贴图附加上去此处最好不要使用UV0UV0是纹理所用的UV通道然后将材质实例挂到材质插槽中4.创建数据资产创建一个AnimToTextureDataAsset的数据资产将数据填写完整其中静态网格体的UV通道要和材质实例中选择的一样选择骨骼网格体所对应的动画5.烘焙动画在编辑器工具中增加节点将对应的数据资产及材质实例放上去运行即可目前因为不懂材质所以这方法只支持单材质的动画要实现多材质的动画请看参考文档中的材质