
原文地址 https://www.iddevnet.com/quake4/Animations我觉得如果你英语可以的话可以考虑原文阅读我自已以前英语根本一塌糊涂的现在虽然也不强我认为quake4的关卡模型对于理解doom3的代码有所帮助因此 翻译……QuakeIV动画部分动画 - 创建.md5anims和.md5meshes让动画人物进入游戏有四个步骤人物创作 此步骤包括建模网格的lo-poly版本安装网格蒙壳 我对这个词语如何翻译感觉应该是 蒙壳 和 应用材质。过去没有翻译好动画人物。为角色的.def文件添加动画。将网格和动画导出到游戏中。角色创作Quake IV引擎使用 Maya 将网格和动画转换为可用的.md5。创建角色 的指南需要使用 三角形多边形和平面的 Lo-poly网格是有效和清洁的。网格必须有 UV。在将网格绑定到钻机之前 冻结转换并 删除网格上的历史记录。不超过四个关节可能会影响任何一个顶点。网格必须使用平滑绑定选项绑定到钻机上。在绑定到网格之前关节不应在其上具有缩放偏移。角色必须有起源。引擎使用原始信息放置和移动游戏中的角色。对于AI目的原点应限制在根关节或重心的Z平移。对于多人游戏原点应保持静止。原点在Y中的翻译应为零。Y在玛雅。引擎 使用 硬件蒙壳我也不知道 翻译准不准确 来 创建 网格。因此创建网格的文件应尽可能地具有尽可能中立的角色。创建 并 使用 参考文件。对主机或网格的任何更改只能在该文件中进行。在Maya中创建动画文件时使用唯一标识字符的前缀引用引用文件。使用Maya中的 Hypershade 工具 应用 着色器。创建一个材质点击 颜色通道 旁边的框选择“文件”。将.mtr 文件中 显示的 着色器名称输入到“图像名称”框中。将 着色器 应用于 网格。将文件保存为ascii.ma而不是二进制.mb是个好主意。这样如果需要可以通过文本编辑器 编辑文件。动画人物在玛雅动画的角色正常。对于那些刚接触动画的人而言理查德·威廉姆斯的“动画师生存套件”是一个很好的开始。互联网上还有数以千计的Maya特定动画技术教程http://www.highend3d.com。AI和NPC使用的动画可以在空间中移动只要原点被适当地限制在角色上。多人动画在躯干和腿之间分开因此应在其上进行动画化。保存动画时请确保时间滑块包含预期的帧范围。将使用 该范围 导出动画。否则可以在.def文件的导出块中指定一个范围见下文。3.将动画添加到角色的.def文件中字符的.def文件包含定义字符行为的变量。字符可用的动画列在.def文件中Maya文件根据该信息以.md5的形式导出到 游戏 中。动画文件 将添加到 导出 块 中然后在 模型定义块中 进一步 定义。游戏编辑器的 可用动画列表使用模型定义的信息进行更新。3.1 导出导出块包括1.选项行2.用于创建网格的Maya文件3.一个或多个Maya动画文件。对于字符.def文件导出块应包含 runwalk和idle动画。导出new_character { options -prefix nc_ -scale .3937 -align ALL-keep muzzle_flash 网格字符/ anims / mesh.ma -dest字符/ anims / mesh anim characters / anims / idle.ma -dest characters / anims / idle anim characters / anims / walk.ma -dest characters / anims / walk anim characters / anims / run.ma -dest characters / anims / run }3.2选项行上述示例包含导出.md5的最常用的选项前缀在引用主文件时Maya会要求添加到联名的前缀。在此处指定前缀。缩放您可以在导出时调整角色的比例。对齐这将使指定的Maya节点与其所有子节点对齐以面向正确的方向。保持引擎将裁剪 附着在“游戏 模型 皮肤上的皮肤”重量很少或没有的关节。如果这些关节需要保留在.md5中则必须在这里指定。一些可能有用的其他命令“-rename”用法-rename [joint name] [new name]“ “-parent”用法-parent [joint name] [new parent]“ “-dest”用法-dest [filename]“ “-range”用法-range [start frame] [end frame]“ “-cycleStart”用法-cycleStart [循环第一帧]“ “-rotate”用法-rotate [yaw]“ “-nomesh” “-clearorigin” “-clearoriginaxis” “-ignorescale” “-xyzprecision”用法-xyzprecision [precision]“ “-quatprecision”用法-quatprecision [precision]“ “-jointthreshold”用法-jointthreshold [最小关节重量]“ “-skipmesh”用法-skipmesh [要跳过的网格名称]“ “-keepmesh”用法-keepmesh [要保留的网格名称]“ “-keepmeshprefix”用法-keepmeshprefix [要保留的网格的前缀]“ “-jointgroup”用法-jointgroup [group name] [joint1] [joint2] ... [joint n]“3.3 模型定义块模型定义块1.定义模型的名称它将出现在游戏编辑器中2.定义.md5动画的名称因为它们将出现在游戏编辑器和Modview中3.定义字符的通道4.允许在动画的特定帧上播放声音和效果。模型model_new_character { mesh -dest characters / anims / mesh.md5mesh 通道躯干*腰 通道腿*臀部起点 - *腰围 anim idle -dest characters / anims / idle.md5anim anim walk -est characters / anims / walk.md5anim { 框架7脚步 框架14脚步 } anim run -dest characters / anims / run.md5anim }请参阅SDK附带的现有.def文件以获得其他示例。多人模型和动画通过player.def和player_meshes.def 进行 定义 和 导出。海洋AI模型和动画通过 ai / char_marine.def 导出。4.将网格和动画导出到游戏中导出网格和动画将Maya文件转换为游戏使用的md5如.def文件中所定义和列出。首先需要定义 Maya 所在的位置以便引擎可以找到它。按着这些次序同时按下Windows键和暂停/中断键。 单击高级选项卡。 点击“环境变量”。 单击“新建”并创建一个新的变量名称 MAYA_LOCATION 变量值应该是Maya目录的路径即 C\ Program Files \ Alias \ Maya6.0 \准备导出时访问控制台并键入exportmodels ai / new_character.def确保在def目录下面包含任何子目录。此命令将导出自上次导出该.def文件的模型以来已更新的导出块中的任何动画或网格。尚未更新的动画和网格将被忽略。使用命令reexportmodels将导出def文件中的每个动画和网格无论它们是否被更新。除非在导出块中特别定义否则md5anim的帧范围将从源文件的时间滑块中拉出。然而引擎假定每个动画都以帧1开始而不管时间滑块范围在何处。如果时间滑块从帧10开始并在帧20结束则.md5anim将从帧1开始并以帧11结束。因此将所有源动画从帧1开始是一个好主意。要定义导出块中的范围anim walk.ma -range 10 20 - 散步如果网格或动画等有任何错误引擎将列出错误导出将失败。一个常见的错误是在.def文件中出现语法错误这将导致导出错误或导致成功导出其中字符实际上不会出现在游戏中一个简单的框显示在其位置。如果发生这种情况请查看.def文件以获取任何拼写错误无效路径打开的大括号等。否则如果导出成功新的.md5将可用于游戏编辑器和Modview。