
1. 项目概述为什么要在URP里复刻原神渲染做渲染开发的朋友尤其是对风格化渲染感兴趣的这几年应该都绕不开《原神》这个标杆。它那套干净、通透、色彩明快的卡通渲染风格不仅让游戏画面极具辨识度也成了很多独立开发者和技术美术心中的“白月光”。网上关于其渲染技术的分析文章不少但大多是原理层面的拆解真正能跑起来、能调参数、能复现效果的完整项目尤其是基于当下Unity主流管线URP的其实并不多见。“GenshinCelShaderURP”这个项目从名字就能看出它的野心它不是一个简单的卡通着色器Cel Shader而是一个旨在系统性地在Unity通用渲染管线URP中实现《原神》角色渲染风格的技术方案集合。这背后解决的其实是很多开发者从“看懂”到“做出来”之间的巨大鸿沟。原神的渲染是工业化管线下的产物涉及从模型、贴图规范到复杂的着色器计算、后处理配合的一整套流程。单纯写一个边缘光Rim Light或者卡通阶跃Cel ShadingShader离最终效果差得很远。这个项目的核心价值就在于它提供了一个可落地的、模块化的实现框架。它把那些散落在各个技术分享里的知识点——比如基于法线朝向的阶跃光照、风格化的高光与反射、复杂的边缘光与轮廓线、以及角色与场景的融合技巧——整合到了一个基于URP管线的、可扩展的工程里。对于想学习现代卡通渲染管线搭建、理解URP下自定义渲染流程、或者单纯想为自己项目找一个高质量卡通渲染方案的开发者来说这无疑是一个极佳的切入点。接下来我会带你深入这个项目的内部拆解它的核心设计思路、关键技术点并分享在复现和调优过程中那些文档里不会写的“坑”与技巧。2. 核心渲染风格拆解原神角色到底“特别”在哪在动手实现之前我们必须先搞清楚目标是什么。原神的角色渲染风格之所以独特并非用了某种“黑科技”而是对传统卡通渲染Cel-Shading/NPR技法进行了精妙的组合与工业化改良。我们可以从以下几个视觉特征进行逆向工程。2.1 光照与阴影干净利落的阶跃与微妙的渐变传统卡通渲染常使用硬边缘的二分阴影Hard Cel Shading阴影内外分明。但原神的阴影在干净利落的大基调下藏有非常细腻的过渡。1. 基于法线朝向的阶跃光照这是基础。着色器会根据模型表面法线与主光源方向的点积Dot Product结果映射到有限的几个亮度阶跃上比如2阶或3阶。但原神的实现更聪明它并非简单使用一个全局的smoothstep阈值。项目里通常会采用一张一维的渐变纹理Ramp Texture或者通过函数曲线来控制这个映射关系。这样可以在不同区域如面部、衣服、头发实现差异化的阴影硬度。例如面部需要更柔和的过渡来表现皮肤质感而金属铠甲则需要更硬朗的阴影分界。2. 微妙的次表面散射SSS模拟这是皮肤和某些布料如丝袜呈现通透感的关键。原神并没有使用物理准确的SSS模型那样计算量太大而是用了一种取巧的“软边缘光”来模拟。具体来说是在背光或侧光区域根据视角方向与法线的点积叠加一层柔和、饱和度较高的颜色如皮肤用暖橙色丝袜用冷紫色。这个效果通常是在阴影区内计算的所以它不会破坏整体的阶跃感却又增加了体积感和通透度。3. 风格化高光Specular原神的高光非常风格化形状可控且边缘清晰。常见做法是使用各向异性Anisotropic高光模型来模拟头发上的条状高光以及使用一张噪声或程序化生成的纹理来塑造金属、皮革等材质上的高光形状。高光的强度和范围也受阶跃控制在亮部区域高光更明显在暗部则几乎不可见。2.2 轮廓线与边缘光定义形状与分离角色轮廓线Outline和边缘光Rim Light是卡通渲染的灵魂用于将角色从背景中清晰地分离出来并强化形体结构。1. 后处理轮廓线 vs 几何轮廓线早期卡通渲染多用“几何轮廓线”即沿着模型法线将模型外扩一层并渲染成黑色。这种方法稳定但无法处理内部细节如衣褶的线条且对复杂模型性能有影响。原神更可能采用的是基于后处理Post-processing或屏幕空间的轮廓线检测。GenshinCelShaderURP项目很可能实现了类似Sobel算子的边缘检测在深度Depth和法线Normal缓冲区上做文章。这种方法能检测到所有视觉边缘包括内部结构效果更全面且与场景复杂度无关。2. 多层次的边缘光原神的边缘光绝非简单的一圈白色光晕。仔细观察你会发现它至少有两层基础边缘光基于视角与法线点积计算颜色通常接近光源色或固有色强度较弱用于轻微提亮轮廓。强调边缘光或称为“反射边缘光”在特定角度如侧后方会出现的、饱和度更高、更窄的一条亮边。这常用于强调头发、肩甲等部位的形体转折模拟环境反射。项目里可能需要结合视角、光源方向和法线并可能用一张遮罩贴图Mask Map来控制其出现的位置和强度。2.3 色彩与质感贴图设计与着色器联动卡通渲染对贴图的要求与传统PBR不同它更注重为着色器提供“控制信息”而非纯粹的视觉细节。1. 基础色贴图Albedo色彩干净、明快饱和度较高且明暗对比经过精心设计本身就带有一定的立体感。暗部颜色并非简单变黑而是会向某个色相偏移如皮肤暗部偏红紫衣服暗部偏蓝这为后续着色器处理提供了良好的基础。2. 控制贴图Control Map/Ramp Mask这是一张或多张承载了额外信息的贴图是风格化渲染的“指挥家”。通常RGBA四个通道会被赋予不同含义R通道可能用于控制阴影的硬度或选择不同的Ramp纹理区域。G通道可能用于控制高光的强度或形状。B通道可能用于控制边缘光的强度或类型。A通道可能用于控制特殊效果区域如丝袜的透肤感、金属的反射强度等。GenshinCelShaderURP项目必须定义一套清晰的贴图规范并确保着色器能正确读取和解释这些通道。3. 反射与环境卡通风格的世界里反射不需要物理准确。原神常用的是经过模糊处理的立方体贴图Cubemap或屏幕空间反射SSR的简化版只为提供一些方向性的色彩信息而非清晰的倒影。环境光遮蔽AO也被风格化处理通常直接烘焙在基础色贴图或一张单独的AO贴图中。3. URP下的实现架构如何组织你的渲染管线在URP中实现一套复杂的自定义着色器远不止写一个Surface Shader那么简单。我们需要考虑管线兼容性、渲染队列、渲染特性Render Features和性能。GenshinCelShaderURP项目的架构设计至关重要。3.1 着色器与材质球设计1. 使用URP的Lit Shader Graph还是自定义HLSL这是一个关键选择。Shader Graph可视化强迭代快适合快速原型和美术人员调整。但对于追求极致控制和性能的复杂卡通渲染直接编写HLSL代码的Unlit或Custom Lit着色器是更专业的选择。后者可以更精细地控制光照模型、访问更多的中间数据并且便于实现复杂的多Pass渲染如轮廓线Pass。我推测该项目更可能采用基于HLSL的自定义着色器以提供最大的灵活性。2. 材质参数的组织一个面向生产的卡通着色器其材质面板Inspector的参数组织必须清晰。通常可以分为以下几个折叠区域Foldout基础属性Base Properties包含 Albedo Map, Control Map, 色调Tint Color等。光照与阴影Lighting Shadow包含阶跃阈值Ramp Threshold、阶跃平滑度Ramp Smoothing、阴影颜色Shadow Color等。高光Specular高光强度、形状、各向异性参数等。边缘光Rim Light边缘光颜色、强度、宽度、衰减等。轮廓线Outline轮廓线颜色、宽度可能分屏幕空间宽度和世界空间宽度、深度/法线检测灵敏度等。高级选项Advanced渲染队列Render Queue、混合模式Blend Mode、深度写入ZWrite等。3. 多Pass渲染的实现轮廓线通常需要一个独立的Pass来渲染。在URP中这需要通过自定义的ScriptableRenderPass来实现。一个常见的做法是第一个PassOutline Prepass渲染轮廓线。将模型顶点沿法线方向外扩或在屏幕空间偏移并渲染为纯色通常是黑色或深色。这个Pass需要关闭深度写入ZWrite Off但开启深度测试ZTest Less以确保轮廓线能被后续的角色Pass遮挡。第二个PassMain Pass渲染角色本身。这是实现所有卡通光照、阴影、高光效果的主Pass。 在URP中你需要编写一个自定义的Renderer Feature将这个Outline Pass插入到渲染流程的合适位置通常在不透明物体渲染之前。3.2 与URP管线的集成关键点1. 获取主光源信息URP提供了GetMainLight()函数可以方便地在着色器中获取场景中最重要的方向光信息颜色、方向、强度。这对于卡通渲染计算主阴影至关重要。2. 处理额外的逐对象光源原神场景中常有多个点光源如火把、技能特效。URP的Forward Renderer支持多个逐像素光源。在着色器中你需要循环处理GetAdditionalLight()函数返回的光源但要注意性能。卡通渲染通常只将这些附加光作为简单的加法光照Additive不会进行复杂的阶跃计算以避免破坏整体的阴影结构。3. 后处理轮廓线的集成如果采用屏幕空间轮廓线你需要创建一个完整的后处理渲染特性Render Feature。这涉及到编写一个全屏的Shader使用摄像机深度和法线纹理。在ScriptableRenderPass中使用BlitterAPI或CommandBuffer.DrawProcedural来执行这个全屏Shader。将该Render Feature添加到URP Renderer Asset中并确保它在颜色缓冲区最终合成前执行。4. 性能考量Shader变体Variants卡通着色器功能多如果使用过多的#if分支会产生海量的Shader变体导致构建时间变长和内存占用增加。必须合理使用shader_feature和multi_compile并尽量将不同功能模块化。带宽优化控制贴图Control Map尽量压缩为一张并合理使用纹理通道。避免在片段着色器Fragment Shader中进行过于复杂的循环或分支判断。批处理Batching确保着色器支持SRP Batcher这是URP提升渲染效率的核心机制。这意味着你需要遵循URP的Uniform BufferCBUFFER规范来声明着色器属性。4. 核心着色器功能模块实现详解理论说再多不如一行代码。我们来深入几个最核心的着色器功能模块看看在HLSL中具体如何实现。以下代码基于URP的着色器框架并做了简化以便理解。4.1 阶跃光照Ramp Lighting的实现这是卡通着色的基石。核心思想是将连续的光照计算如兰伯特模型结果通过一个映射函数离散化为有限的几个亮度级别。// 在Fragment Shader中 float NdotL dot(normalWS, mainLight.direction); // 将NdotL从[-1, 1]映射到[0, 1]并加入一个偏移量用于美术调整 float halfLambert NdotL * 0.5 0.5 _RampOffset; // 方法1使用阶跃函数简单但边缘生硬 float ramp step(_RampThreshold, halfLambert); // 方法2使用smoothstep函数边缘有平滑过渡更常用 float ramp smoothstep(_RampThreshold - _RampSmoothness, _RampThreshold _RampSmoothness, halfLambert); // 方法3使用一维渐变纹理采样灵活性最高美术可控性强 // 假设halfLambert已经是[0,1]范围直接作为UV的U坐标采样 float2 rampUV float2(halfLambert, _RampZone); // _RampZone可用于选择不同区域的ramp如皮肤、衣服 float ramp tex2D(_RampTex, rampUV).r; // 最终漫反射颜色 float3 diffuseColor mainLight.color * mainLight.distanceAttenuation * mainLight.shadowAttenuation; float3 finalDiffuse albedoColor * diffuseColor * ramp;注意_RampOffset参数非常有用它可以整体平移阴影分界的位置。例如在阴天场景或角色处于背光时可以调大这个值让角色整体更亮而不需要修改光源本身。4.2 风格化边缘光Rim Light的计算边缘光模拟了视线掠过物体边缘时捕捉到的微弱反射光能极大增强体积感和立体感。// 计算视角方向 float3 viewDirWS normalize(_WorldSpaceCameraPos - positionWS); // 计算法线与视角的点积越靠近边缘这个值越小接近0越靠近正面越大接近1 float NdotV 1.0 - saturate(dot(normalWS, viewDirWS)); // 基础边缘光使用幂函数pow来控制边缘光的衰减曲线指数越大光晕越窄。 float rimIntensity pow(NdotV, _RimPower); // 可以加入菲涅尔效应Fresnel使边缘光在掠射角更强 // float fresnel pow(1.0 - saturate(dot(normalWS, viewDirWS)), _RimFresnelPower); // rimIntensity * fresnel; // 应用强度、颜色和遮罩 float3 rimLight _RimColor.rgb * rimIntensity * _RimStrength; // 可能有一张遮罩贴图来控制哪些部位有边缘光如头发、肩甲 rimLight * tex2D(_ControlMap, input.uv).g; // 假设G通道是边缘光遮罩 // 将边缘光加到最终颜色上通常使用加法混合Additive finalColor.rgb rimLight;4.3 屏幕空间轮廓线的Shader实现如果项目采用后处理轮廓线其核心是一个边缘检测Shader。// 全屏后处理Shader的Fragment函数 half4 Frag(Varyings input) : SV_Target { // 获取当前像素和周围像素的深度和法线 float2 uv input.uv; float depthCenter SampleSceneDepth(uv); float3 normalCenter SampleSceneNormals(uv); // 简单的Sobel算子采样偏移 float2 offsets[9] { ... }; // 定义周围8个方向的偏移 float depthEdge 0; float normalEdge 0; UNITY_UNROLL for (int i 0; i 9; i) { float2 sampleUV uv offsets[i] * _OutlineWidth; // _OutlineWidth控制采样范围 float depthSample SampleSceneDepth(sampleUV); float3 normalSample SampleSceneNormals(sampleUV); // 深度边缘比较深度差 depthEdge depthSample - depthCenter; // 法线边缘比较法线方向差异 normalEdge dot(normalCenter, normalSample); } // 取绝对值并合并 depthEdge abs(depthEdge); normalEdge 1.0 - abs(normalEdge / 9.0); // 法线差异越大边缘值越接近1 // 综合深度和法线边缘并应用阈值 float edge max(depthEdge * _DepthSensitivity, normalEdge * _NormalSensitivity); edge step(_EdgeThreshold, edge); // 二值化大于阈值即为轮廓 // 输出轮廓颜色 return half4(_OutlineColor.rgb * edge, edge); }这个Shader输出的是一张只有轮廓线的遮罩图。你需要在Render Feature中先将场景的深度和法线渲染到缓冲区然后执行这个Shader最后将轮廓图叠加到主场景颜色上。5. 美术资源规范与工作流对接再强大的着色器没有规范的美术资源支撑也是徒劳。GenshinCelShaderURP项目必须定义一套清晰的美术制作规范才能保证效果统一和高效生产。5.1 模型与UV要求模型拓扑为获得流畅的轮廓线模型在轮廓边缘需要有足够的分段。特别是脸部、头发、服装的外边缘。法线软硬边设置要合理。通常整体使用软边Smooth以获得平滑的光照但在需要锋利边缘的地方如衣领、铠甲接缝必须使用硬边Hard这会影响轮廓线外扩的效果。UV尽量避免UV拉伸特别是面部等重要区域。UV布局应充分利用纹理空间并考虑纹理像素密度Texel Density的一致性。5.2 贴图制作规范这是与着色器沟通的“语言”。建议提供一张清晰的贴图通道分配说明图给美术人员。贴图类型格式建议R通道G通道B通道A通道说明Albedo (Base Color)PNG/TGA (sRGB)基础色红基础色绿基础色蓝透明度/预留色彩明快自带明暗关系无光照信息。Control MapPNG/TGA (Linear)阴影区域遮罩高光强度遮罩边缘光强度遮罩特殊材质ID线性空间灰度图。例如R通道1.0表示最硬阴影区0.5表示过渡区0.0表示无阴影区。Ramp Map (可选)PNG (sRGB)阶跃渐变(未使用)(未使用)(未使用)一维纹理水平方向表示光照强度(0暗-1亮)垂直方向可划分不同材质区域。Emission (自发光)PNG/TGA (sRGB)自发光红自发光绿自发光蓝(未使用)用于发光部位如眼睛、符文、特效区域。制作心得Control Map的制作是核心。美术需要理解每个通道在引擎中的效果。通常可以在Substance Painter或Photoshop中通过烘焙出的 curvature、ambient occlusion 或 thickness 贴图作为基础再进行手工绘制和调整以精确控制阴影、高光和边缘光的表现区域。5.3 Unity中的材质配置工作流导入模型和贴图确保贴图类型sRGB/Linear和压缩格式设置正确。创建材质球使用项目提供的自定义Shader如“URP/GenshinCel”。绑定贴图将制作好的Albedo、Control Map等贴图拖入对应槽位。参数微调这是关键步骤。美术和TA需要协同调整_RampThreshold/_RampSmoothness: 全局调整阴影的明暗分界和柔和度。_RimColor/_RimPower: 调整边缘光的颜色和宽度。_OutlineWidth/_OutlineColor: 调整轮廓线的粗细和颜色。针对不同角色或部位可能还需要暴露一些材质独有的参数通过Material Property Block以实现批量但差异化的控制。6. 常见问题、性能优化与调试技巧在实际项目中使用这样的渲染方案一定会遇到各种问题。下面是一些我踩过的坑和解决方案。6.1 常见视觉问题与修复问题现象可能原因排查与修复方法轮廓线闪烁或抖动1. 轮廓线Pass的深度测试ZTest设置不当。2. 屏幕空间轮廓线时深度/法线缓冲区精度不足或采样时UV计算有精度误差。1. 确保轮廓线Pass的ZTest设置为Less或LEqual并且角色主Pass的ZWrite为On。2. 使用CameraDepthTextureMode.DepthNormals获取深度法线纹理。在Shader中使用ComputeScreenPos和UnityStereoTransformScreenSpaceTex正确处理UV。考虑开启相机的MSAA或使用TAA抗锯齿。阴影边缘有锯齿阶跃函数step或smoothstep的阈值附近在低分辨率下会产生锯齿。1. 使用smoothstep并给予一个很小的平滑值_RampSmoothness。2. 使用渐变纹理Ramp Texture采样纹理过滤本身具有抗锯齿效果。3. 开启项目的抗锯齿如SMAA、FXAA。边缘光在正面过强边缘光计算中NdotV的衰减不够剧烈或者_RimPower值太小。增大_RimPower的值例如从2.0增加到5.0或更高使边缘光更集中在真正的轮廓边缘。可以引入基于法线朝向的遮罩减弱正面法线区域的边缘光。角色与场景融合生硬卡通渲染的角色阴影和光照风格与PBR场景不匹配。1.角色投影让角色向场景投射阴影使用URP的阴影映射。虽然角色自身是卡通阴影但其投影可以是柔和的这能极大地增强融合感。2.环境反射为角色着色器添加简化的环境反射如采样Cubemap使其能反映周围场景的颜色信息。3.后处理统一将角色和场景置于相同的后处理如Color Grading, Bloom之下。6.2 性能优化要点减少Shader变体使用shader_feature_local替代multi_compile来管理非必需的功能开关如是否开启高光、是否开启某种边缘光。在项目发布前使用Unity的Shader Variant Collection工具来收集和剥离未使用的变体。简化片段着色器避免在片段着色器中使用循环和复杂分支。将可以提前的计算移到顶点着色器或计算着色器中。对于屏幕空间轮廓线后处理控制采样次数如使用简化版的Roberts交叉算子代替Sobel。合理使用LOD为角色模型设置LODLevel of Detail并为低模版本提供简化版的Shader例如关闭边缘光、使用更简单的阶跃计算。批处理与GPU Instancing确保Shader支持SRP Batcher。对于大量使用相同材质但参数不同的物体如杂兵考虑使用GPU Instancing来传递不同的材质属性如颜色、强度参数。轮廓线优化如果使用几何轮廓线确保轮廓线Pass的模型是简化的可能不需要所有细节。如果使用后处理轮廓线注意其全屏渲染的代价可以尝试降低轮廓线渲染的分辨率Render Scale 1.0。6.3 调试工具与技巧Frame Debugger这是Unity最强大的图形调试工具。逐步查看每个Draw Call的状态检查渲染目标Render Target、着色器属性和关键字是否正确设置。特别是检查你的自定义Render Feature是否在正确的时间点执行。材质参数动画化在Unity编辑器中将关键的着色器参数如_RampThreshold,_RimPower通过脚本在Update中动态变化例如用Mathf.PingPong可以非常直观地看到每个参数对最终效果的贡献范围便于快速调出理想数值。可视化中间数据在着色器中可以将中间计算结果如halfLambert,NdotV,rimIntensity直接作为颜色输出到屏幕来验证计算是否正确。例如在调试阶段可以创建一个“Debug Mode”的Shader变体用不同的颜色通道来显示这些信息。对比参考图始终在屏幕一侧打开原神的角色截图或视频作为参考。使用颜色拾取工具如Photoshop分析参考图中特定区域如脸颊阴影、头发高光的色相、饱和度和明度HSV然后在自己的渲染器中尝试匹配。注意要在sRGB颜色空间下进行对比。实现像《原神》这样的高品质卡通渲染是一个系统工程GenshinCelShaderURP项目提供了一个从理论到实践的宝贵桥梁。它不仅仅是一套着色器代码更包含了对URP管线的理解、对美术工作流的定义以及对性能的权衡。最深的体会是好的风格化渲染技术实现只占一半另一半是美术的感知和持续的微调。参数没有绝对的正确值只有相对于当前角色、当前灯光、当前场景氛围最合适的值。多观察、多对比、敢于打破“物理正确”的束缚才能找到属于自己项目的独特美感。