UE5.7 PCG从入门到精通系列课程【第二课:使用PCG制作草地系统】 视频地址https://www.bilibili.com/video/BV1hyoGBcEbj?spm_id_from333.788.player.switchvd_source707ec8983cc32e6e065d5496a7f79ee6第二课使用PCG制作草地系统PCG有两种生成方式离线静态 - CPU数百个点离线生成始终存在在边界内生成运行时 - GPU数百万个点在游戏中实时生成围绕玩家生成在网格瓦片中生成使用实时草地PCG模板PCG内容一旦使用了GPU后面的节点就最好都使用GPU若使用了CPU在2个处理器里切换会非常慢把PCG图表拖到场景里发现是这样的生成了很多个点而且目前是静态的为了和地形的网格瓦片一起工作我们先打开 Is Partitioned (为分区)生成方式有3种改成运行时生成运行程序看看效果接下来扩大PCG并在PCGWorldActor里设置将编辑器视口为生成源这样在编辑器里也可以看了修改图块大小这个值越大图块越大在PCG Graph里对应的图块有生成半径的设置这里先设置3200可以为独立的网格体设置剔除距离现在看到加载草地时会有锯齿的方块状下面解决这个问题在Static Mesh Spawner里设置Instance End Cull Distance比3200少一点比如2900调整下生成草的数量生成5000个草加入草如果调高草的数量可以把nanite开启优化1关闭阴影搜索shadow优化2设置停止摆动的距离远处的草就不需要摆动了输入world进行设置优化3搜索lighting关闭光照影响这些参数控制PCG资产的光照通道、间接光反弹、隐藏时贡献及距离场阴影、OA等效果。表现效果通过Outliner里的PCG对象快速设置点的大小、密度等调整这些值达到满意的水平基础分布与随机性Density Filter(密度过滤)控制最终保留点的密度阈值0-1。值越高生成的草越少通常用于配合后续的密度噪声或坡度过滤剔除不需要的点 。Random Noise Scale(随机噪声缩放)控制随机噪声图案的大小。数值越大噪声的“斑块”越大草丛的宏观分布越稀疏/集中数值越小细节变化越多 。Random Position Offset(随机位置偏移)控制草在生成位置基础上随机晃动的范围。数值越大草的位置越不规则能打破整齐的网格感 。Random Noise Seed / Spatial Noise Seed(随机种子)整数种子用于固定随机分布的模式。相同的种子会生成完全相同的随机结果方便复现和调试 。尺寸与缩放控制Points Scale Min / Max (点缩放范围)控制生成草模型的基础大小范围。图中设为 0.7到1.3意味着草的高度/大小会在这个区间内随机变化模拟自然生长的差异 。Scale by Density Min / Max (基于密度的缩放范围)根据点自身的$Density属性通常由地形法线或噪声计算得出来进一步调整大小。图中设为 0.4到 0.7。作用通常密度高的地方如平地草长得更大/更密密度低的地方如坡地边缘草更小/更稀疏。这能让过渡更自然 。空间噪声与细节Spatial Noise Size (空间噪声大小)控制空间噪声Spatial Noise影响范围的尺度。类似于 RandomNoise Scale但通常用于更宏观的集群分布数值越大草丛的“团块”感越强 。Spatial Noise Strength (空间噪声强度)控制噪声对密度影响的强度。数值越大图中为0.45噪声造成的疏密对比越明显能制造出斑驳的草地效果 。设置网格体的淡入淡出设置cull的Start和End距离另外如果材质上有这样的配置可以根据Start和End进行物体透明度的淡入淡出。